La vente d’objet magique à COF 13
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La vente d’objet magique à COF
Je rebondis suite à une autre conversation « Comment utiliser la capacité "Bâton de mage" du Forgesort ? »
Laurent Kegron Bernasconi, Romje, ont tous apportés des réponses intéressantes mais je préfère ouvrir un autre sujet plutôt que d’aller trop loin dans le Hors Sujet en continuant la conversation dans la conversation d’origine.
Je précise que ce sujet s’adresse aussi bien à des univers ou les objets magiques sont rares comme dans Conan ou au contraire où ils pullulent comme dans les Royaumes oubliés dans lesquels les mages rouges de Thay en font un commerce artisanale.
P143 option pour forgesort.
« Le mj peut décider de ne pas laisser le pouvoir de créer un objet magique… » Ce qui pose la question de où se procurer des objets magiques en dehors des récompenses, paiement, pillage etc .
J’en arrive donc au commerce. Si on ne peut produire un objet, c’est que quelqu’un le peux.
On a soit une vente d’objet magique artisanale soit de la revente d’objet.
P 164 à 165 « équipement exotique » explique comment, où et à quel prix se procurer des objets magique. D’ailleurs, petite remarque p 196 il est dis qu’il se trouve chapitre 12. Ce passage se trouve en fait au chapitre 9.
Dès lors, est-ce que ce chapitre est en contradiction avec les objets créé par le forgesort ou le profil hybride de l’enchanteur ? En particulier sur l’utilisateur et la perte de 1 pv sur la création de certains objets comme les artefacts.
Pour moi ça peut être résolu si c’est l’acheteur qui perd le PV à la commande et non le créateur. Ou alors on comme temporaire la perte de pv et dans le cas de l’artefact extraordinaire p 104 voie de l'enchanteur niveau 5. Je suggère plusieurs pv perdus.
P 166/167/168/ bazar du bizarre
On trouve une liste de matériaux aux propriétés magique. Dans ce cas, part-on du principe que chaque objet magique créé ne peut l’être qu’en dehors des scénarios sans utiliser les capacités ou un mélange des deux ? Si on utilise les matériaux la perte de pv n’est elle pas de trop ?
Chapitre 10 objets magiques
Second chapitre « valeur »
« La valeur des objets magiques n’est utile que dans le cas où ils peuvent êtres vendus et achetés…. »
Donc on en revient à la possibilité de vente et d’achats.
P 207
Au contraire « créer des objets » restreint la création à une aventure. Donc par exemple : A forgesort part à l’aventure avec B chevalier pour faire une armure. C’est un don, une vente peut importe. A perds t il toujours son pv alors que l’objet est fabriqué en dehors du cadre normale de la voie ? Pour moi soit c’est le bénéficiaire de l’armure B qui perd le pv ou on part du principe que l’aventure annule la perte de pv.
Dans le compagnon.
Chapitre 5
P 160 Voie de l’académie de magie rang 2 « vous avez désormais accès à l’atelier de magie »…
Je doute que dans l’atelier on sacrifie les pv sans considération pour les artisans magiciens.
P 169 voie de la guilde d’alchimie est similaire.
Plus j’y pense plus je me dis que la perte de pv est trop pénalisante. La 3 éme éditions de D&D utilisée la perte d’xp. Ce qui me semble moins pénalisant. Quitte à mettre des limitations à la création et vente d’objet magique. Je pense que les aventure ou faire jouer la récolte ou l’achat d’ingrédients me parait être plus ouvert.
En fait, un artisanat magique n’est pas un supermarché de l’objet magique. La vente est limitée.
Donc pour faire simple j’enlèverais deux limitation la perte de pv pour le fabriquant et celle qui veut que seule le créateur de l’objet peux l’utiliser.
Ca ce n’est que pour la magie profane, je ne me suis pas encore penché sur les objets magiques des druides et des prêtres.
J'ai préféré faire une règle plutôt trop pénalisante à la base pour éviter de mettre dans l'embarras les MJ qui ne veulent pas trop de commerce d'objets. Mais après chacun fait comme il veut. C'est toujours plus facile pour un MJ d'être moins restrictif que les règle que l'inverse avec certains joueurs tatillons
- Tiramisu Rex
Une idée me vient en lisant les réflexions de l'excellent texte de Tiramisu Rex :
On pourrait dire que lorsqu'un objet magique est trouvé, il faut créer un Lien / s'harmoniser avec lui. A ce moment là, la personne liée à l'objet perd 1 PV et le Forgesort récupère le PV qu'il avait investi.
Option Low Fantasy : on pourrait dire qu'il faut dépenser 1 pv par Niveau de magie.
Comme cela, ça ne limite pas le nombre d'objets par une règle absurde (pourquoi 3 et pas 5 ? ou 7 ? ou 9 ?) mais par un choix du joueur.
Sylvain D.
- Ulti
- et
- Tiramisu Rex
C'est normal !
Le barbare a un Argument de taille lorsqu'il négocie sa part d'objets magiques
( Le Barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. )
Humour : le Barbare et le Moine ont été élevés dans un environnement difficile et pauvre en magie, alors dès qu'ils en rencontrent, ils se jettent dessus...
Humour mis à part, le Barbare et le Moine n'ont plus les limitations qu'ils avaient dans un lointain passé (limitations sur le nombre d'objets magiques).
Sylvain D.
Je te remercie pour ton compliment cela m'a permis de me relire et d'affiner mon texte.
Je reprends la règle d'attunement de d&d5 et de la perte d'XP des 3 et 3.5.
Je pars sur l'idée d'une perte d'XP du créateur dans les cas suivants.
- l'objet est pour lui
- l'objet est pour être mis en vente mais ne nécessite pas d'attunement.
Je pars sur l'idée d'une perte d'XP de l'acheteur dans les cas suivants.
- pour l'acheteur s'il s'agit d'une commande car il y a des spécificités.
- pour l'acheteur s'il y a attunement. je considère alors que la perte d'XP se transfère du créateur à l'acheteur.
Autant que possible faire jouer la récolte d'ingrédients.
Du coup cela limite la prolifération tout en permettant l'accès à des objets magiques. Faut voir ça comme un artisanat d'art. C'est possible mais difficile d'accès.
Je ne mets pas de limite au nombre d'objets magiques qu'on peut porter car une panoplie régalienne peut aller bien au delà de trois objets magiques.
A titre d'exemples comparatif.
10 anneaux magiques comme une panoplie tel que possède le personnage du mandarin de Marvel. Oui, pour moi car je le vois comme une panoplie de la même manière que l'armure du corbeau dans le compagnon ou la panoplie d'Arly dans la boîte Vengeance. Le personnage a lutté pour les avoirs.
Dix anneaux magiques sans attunements, sans quêtes. Je dis non. Aucune envie de revenir à l'époque des gros bills version Walmart.
Donc en résumé avec contexte expliqué en amont aux joueurs sur l'accessibilité des objets magiques, je permets un artisanat et un commerce possible mais limité.
Je trouve la règle sur l'XP sympa, car ça montre un investissement personnel.
Le souci que j'ai, c'est que dans beaucoup de jeux (et de scénarii) modernes, il n'y a plus d'XP, mais le MJ décide quand les joueurs de sa campagne montent de niveaux. Aussi, j'ai peur que cette introduction de la perte d'XP soit difficile à mettre en oeuvre.
J'entends l'argument que les PV à investir, ça n'est pas non plus la bonne solution, car cela désavantagerait encore les Profils à faible DV que sont les Lanceurs de Sorts profanes.
Je n'ai pas encore de solution à cela, mais j'espère que nos échanges fructueux sur ce forum pourront nous apporter des idées.
En ce qui concerne le nombre d'Objets Magiques, je trouverai ça "correct" qu'on définisse un certain nombre d'emplacements d'objets fixes / permanents :
- tête : 1 chapeau / bandeau /
- cou : 1 collier / écharpe
- doigts : 2 emplacements ( ou 1 seul, selon le MJ)
- avant-bras : 2 emplacements (ou 1 seul, selon le MJ)
- ceinture : 1 emplacement
- pieds : 1 paire de bottes / chaussures
- emplacement bonus : cape / ailes / broche, etc.
On aura ainsi entre 6 et 9 emplacements, selon le choix du MJ, pour des objets activés en permanence ou sur un simple mot de commande.
Ensuite, si le MJ le permet, un PJ peut avoir d'autres objets (dans des poches, à sa ceinture, dans des étuis à parchemins, etc.) qui ne sont pas activables rapidement.
Si c'est une baguette de sorts, un parchemin ou une potion, COF gère déjà cette règle : c'est une action de mouvement.
Mais s'il s'agit de changer d'anneau ou de pendentif, on pourrait dire que cela ne peut se faire qu'au calme ou que cela prend une action Limitée ou 3 actions de mouvement (selon le MJ).
Sylvain D.
- Tiramisu Rex
Et oui, la règle existe
Points d’expérience (PEX) (page 171 du Livre de base)
Pour exprimer la progression des personnages, la solution traditionnelle fait appel à des points d’expérience dont le cumul permet le passage des niveaux. Ceux-ci permettent de doser la progression plus finement et de favoriser et récompenser les comportements positifs autour de la table de jeu. La montée d’un niveau se fait alors, au gré du MJ, en fin ou en début de partie, mais à condition que les personnages soient en période de « repos ».
Sylvain D.
Jusque là, je jouais sans PEX à COF. La fin d'une aventure donnait droit à une augmentation de niveau. Bien, sûr, il faut calibrer l'aventure au niveau à atteindre. Les règles des PEX proposées me donnent l'impressions qu'on monterait beaucoup plus vite en les suivants qu'en suivant la progression proposée à Anathazérin par exemple.
Les PEX (ou XP), je les joue à AD&D depuis 1984... C'est intéressant car le déséquilibre des classes est un peu atténué par le nombre de XP nécessaire pour changer de niveau, sans parler des multi-classes.